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《反恐部队》游戏场景制作<2>
  时间:2005年07月20日18:01    我来说两句我来说两句(0)
 
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    场景第一部分:树木制作

  1. 单击Geometry(几何体),在Standard Primitives下拉列表中选择IDV Software,会出现Speed Tree选项,单击Speed Tree。

  2. 在Top视图上单击一下,出现一棵树的模型。

  3. 单击Modify出现下拉菜单,对下面菜单进行操作:

  4. 单击import “.spt” file(导入不同形状的树种),在出现的对话框中选择English oak(英格兰枞树)。

  5. 如果大家这时候渲染一下场景,你就会看到一棵English oak(如图)。

   6. 设置树的大小:Size=6;+/-=2。

  提示:由于确定了整个场景以m来做单位,这里大家就很容易确定一棵树的高度,设置的Size=6m为树的平均高度,其它树可以在这个基础上,正负相差2m。

  7. 《反恐部队》对场景的真实性提出了很高的要求,既然场景是以加勒比海的一个小岛为参照的。从3DSMAX6中的树的模型就必须满足该小岛上树种多样性的要求。当模型库中的树模型不能满足制作要求的时候。单击“.spt” Data列表中Edit,屏幕上便会出现另外一个3DSMAX6自带的软件Speed-Tree-CAD(树木编辑器)。该软件专门用来编辑各种树的形状,它几乎能满足你对树的所有要求。

  8. 如果场景具有真实性则必须保证从不同角度观察树的时候,树的形状是不一样的。

  注:这在以往的游戏中是不可以想象的。勾选Bill boarding-Rollout树木观察方向列表中Auto-Billboard to Camera(随视觉角度的不同而不同),就可以达到这个要求。

  9. 树木在自然环境中还受到风的影响。在以前的游戏中出于对硬件的考虑,游戏者当然不会计较树木会不会随风而动。然而Speed Tree插件还是考虑了在这方面的可能性,设置了有关的选项,如图5:通过Wind(风)列表中的Pick wind space warp(选择风的吹动方式),设计人员甚至可以把加勒比海的海风的数据曲线加入到场景当中(这涉及到复杂的计算),当整个场景导入到游戏中时,树木也会模拟真实环境中一样随风摇摆。


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(责任编辑:ROCK)

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